Baralho Espanhol Exportação

Baralho Espanhol Exportação

Código: 96038

Baralho Naipe Espanhol para Truco Gaudério- Azul e Vermelho

Quantidade
Itens por Caixa: 144

Tipo da carta: cartão couché 

Tamanho da carta: Bridge Size (57x89mm)

Quantidade de cartas: 50 cartas cada (48 cartas + curinga + carta garantia)

Tipo do naipe: naipe espanhol

Tipo de embalagem: caixa unitária

Produto de qualidade. Não transparente, atóxico e reciclável. Cartão laminado permitindo um agradável manuseio.

Embalagem Unitário
Material Cartão
Ocasião de Jogo Para Churrasco, Para Presente
Quantidade de Pessoas 2 ou mais, 3 ou mais, 4 ou mais
Tamanho da carta Bridge Size
Tamanho do Naipe Convencional
Tipo de Jogo  Truco Gaudério

Regras Como Jogar Truco Gaudério

Pode ser jogado com dois ou quatro jogadores.

No jogo com dois participantes, você jogará contra a única pessoa presente na mesa. A contagem de pontos é individual.

Quando há quatro participantes, duas duplas são formadas e uma dupla joga contra a outra. O seu parceiro de jogo será a pessoa que estiver posicionada exatamente acima de você na mesa de jogo, com o nome dentro de uma caixa da mesma cor que a sua.

Assim como o Truco Paulista, o Truco Gaudério é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto e ganha o jogo quem atingir o número total de pontos primeiro.

No Truco Gaudério ocorre uma disputa preliminar ao início de cada mão conhecida como Envido. Com o Envido, pode-se aumentar o valor da mão.

A distribuição das cartas é feita de forma automática e aleatória pelo nosso sistema, não havendo a intervenção de nenhum jogador ou membro da equipe Jogatina.com neste processo.

  • Jogadores: 2 ou 4
  • Número de cartas: 40 (retirando-se 8, 9, 10 e curingas)
  • Distribuição: 3 cartas para cada participante
  • Objetivo: O jogador ou a dupla que atingir o total de pontos, ganha a partida.

Convenções

  • O baralho usado é o baralho espanhol
  • Sequência de menor para maior: 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 1, 2, 3 (de todos os naipes)
    Imagem sequência da maior para a menor carta
  • As manilhas são na sequência de menor para maior: 7 de ouros, 7 de espadas, 1 de paus e 1 de espadas
    Imagem sequência da maior para a menor carta

Definições

  • Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado através das disputas de Truco e Envido. É disputada em melhor de 3 rodadas.
  • Rodada - É a fração da “mão”, em cada rodada os jogadores mostram uma carta.
  • Falta - É a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando.
  • Empatar - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor.
  • Esconder - Carta Jogar a carta virada para a mesa, passando assim a não valer nada. Também chamado de carta “coberta”, ou “carta encoberta”.
  • Ir ao baralho - Quando o jogador ou dupla foge da rodada, entregando os pontos de Truco para o jogador ou dupla adversária.

Pontos obtidos na disputa de Truco Gaudério

  • Truco - Disputa para aumentar o valor da “mão” para 2
  • Re-truco - Disputa para aumentar o valor da “mão” para 3
  • Vale 4 - Disputa para aumentar o valor da “mão” para 4

Pontos obtidos na disputa de Envido

  • Envido - Disputa paralela que ocorre durante a primeira rodada de uma mão para aumentar seu valor em até 2 pontos.
  • Real Envido - Similar ao Envido, mas pode aumentar o valor da mão em até 5 pontos.
  • Falta Envido - Similar ao Envido, mas pode aumentar o valor da mão para a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando.

Pontos obtidos na disputa de Flor

  • Flor - Tipo especial de Envido em que o jogador deve ter 3 cartas do mesmo naipe. É possível aumentar o valor da mão em 3 pontos.
  • Contra-flor - Uma das possíveis respostas ao pedido de Flor. Pode aumentar o valor da mão em 6 pontos. (Em algumas situações o valor pode ser maior)
  • Contra-flor e o resto - Disputa similar a Contra-flor que pode aumentar o valor da mão para a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando, além dos pontos da Contra-flor. (Em algumas situações o valor pode ser maior)

O Jogo

O jogo é disputado em mãos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada, cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

Empate

Em caso de empate, o vencedor é definido da seguinte forma:

  • Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda vence a mão;
  • Se empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
  • Se empatar na primeira e segunda rodadas, quem ganhar a terceira vence a mão;
  • Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
  • Se todas as três rodadas empatarem, quem iniciou a mão vence a mão.

Quem chegar primeiro ao total de pontos (12 ou 24) ganha a partida. Caso ambos os times passem do total de pontos na mesma mão, ganha aquele que obtiver a pontuação mais alta.

Truco

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco. Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que inicialmente vale 1 ponto pode passar a valer até 4 pontos.

Quando um jogador pede Truco, o adversário pode:

  • Aceitar o pedido (a mão passa a valer 2 pontos);
  • Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 1 ponto);
  • Pedir Retruco (elevando o valor da aposta para 3 pontos).

Quando um jogador pede Retruco, o adversário pode:

  • Aceitar o pedido (a mão passa a valer 3 pontos);
  • Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 2 pontos);
  • Pedir Vale 4 (elevando o valor da aposta para 4 pontos).

Quando um jogador pede Vale 4, o adversário pode:

  • Aceitar o pedido (a mão passa a valer 4 pontos);
  • Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 3 pontos).

O Truco pode ser pedido em qualquer momento da partida. Contudo, apenas o time adversário pode pedir o aumento da aposta. Por exemplo, caso um jogador peça Truco e seu adversário aceite o pedido, apenas o próprio adversário poderá pedir Retruco durante o restante da mão.

Os pontos de Truco são dados ao ganhador da mão.

Envido

A disputa de Envido é o grande diferencial do Truco Gaudério para as demais modalidades de Truco e é basicamente mais uma forma de aumentar o valor da aposta da mão.

Ao contrário dos pontos de Truco, os pontos de Envido não são dados ao ganhador da mão. O Envido é uma disputa paralela que tem como base a soma do valor das cartas de cada jogador.

As cartas valem pelo número indicado, isto é: o Ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos, o 3 vale três e assim por diante, até o 7. As cartas com figuras (10, 11 e 12) valem zero pontos. Além disso, a combinação de duas cartas do mesmo naipe dá direito a uma bonificação de vinte pontos, que deverão ser somados ao valor dessas duas cartas.

Exemplo: As três cartas na mão do jogador são: Ás de copas, 7 de copas e 6 de paus. Esse jogador tem duas cartas do mesmo naipe (20 pontos) mais 1 (Ás), mais 7 (sete), portanto possui 28 pontos.

A pontuação mais alta é 33 (6 e 7 do mesmo naipe) e a mais baixa com cartas do mesmo naipe é 20 (duas figuras).

Se todas forem de naipes diferentes, vale como pontuação o valor da mais alta. Exemplo: O jogador possui ás de paus, três de espadas e quatro de ouros, portanto possui 4 pontos.

O Envido pode ser pedido apenas na primeira rodada de uma mão e o jogador não pode ter jogado nenhuma carta na mesa. Apesar de todos os jogadores participarem da disputa, em partidas com quatro jogadores, o Envido pode ser pedido apenas pelos dois últimos jogadores de uma rodada.

Quando um jogador pede Envido, o adversário pode:

  • Aceitar o pedido (o vencedor ganha 2 pontos);
  • Fugir (o adversário perde 1 ponto);
  • Pedir Real Envido;
  • Pedir Falta Envido.

Quando um jogador pede Real Envido, o adversário pode:

  • Aceitar o pedido (o vencedor ganha 5 pontos);
  • Fugir (o adversário perde 1 ponto);
  • Pedir Falta Envido.

Quando um jogador pede Real Envido como resposta a um pedido de Envido, o adversário pode:

  • Aceitar o pedido (o vencedor ganha 5 pontos);
  • Fugir (o adversário perde 2 pontos);
  • Pedir Falta Envido.

Quando um jogador pede Falta Envido, o adversário pode:

  • Aceitar o pedido (o vencedor ganha a “Falta”);
  • Fugir (o adversário perde 1 ponto).

Quando um jogador pede Falta Envido como resposta a um pedido de Real Envido, o adversário pode:

  • Aceitar o pedido (o vencedor ganha a “Falta”);
  • Fugir (o adversário perde 5 pontos).

Flor

A Flor é um caso especial de Envido em que um jogador tem três cartas do mesmo naipe e anula qualquer pedido de Envido, Real Envido ou Falta Envido feito anteriormente ou que alguém queira fazer.

O jogador que tiver uma Flor é obrigado a iniciar a disputa. Caso nenhum adversário tenha Flor, a disputa se encerrará imediatamente com a vitória do jogador que a iniciou. Ele ganhará 3 pontos. Caso o adversário também tenha Flor, os pontos são disputados da mesma maneira que no Envido.

Quando um jogador pede Flor e o adversário também tem Flor, ele pode:

  • Pedir Contra-flor (o vencedor ganha 6 pontos);
  • Pedir Contra-flor e o Resto (o vencedor ganha a “Falta”);
  • Fugir (adversário perde 4 pontos).
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