Jogo UNO
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Jogo Uno Copag
É fácil começar.. É impossível parar!
O Jogo Uno Copag é facilmente um dos jogos de cartas mais famosos do mundo, ideal para pessoas de todas as idades e muito divertido! Esta edição do Jogo Uno traz uma super novidade: 3 cartas para personalizar e mais 1 carta extra que adiciona uma nova regra ao jogo!
Livre-se depressa de suas cartas, combine cores e números e use as cartas de ação para atrapalhar os seus oponentes. Quando você tiver apenas uma carta na mão, não se esqueça de gritar “UNO!”
Este é mais um Game que a Copag traz em parceria com a Mattel.
O Jogo Uno Copag contém 114 unidades de cartas no formato 56 mm x 87 mm e desenvolve interação social, capacidade de associação e pensamento estratégico.
Gênero | Meninas, Meninos |
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Idade | 7 anos ou mais |
Ocasião de Jogo | Para Churrasco, Para Família, Para Jogar, Para Muita Gente, Para O Fim De Semana, Para Praia, Para Presente |
Quantidade de Pessoas | 2 ou mais |
Tempo de jogo | 30 min |
Tipo de Jogo | Estratégia, Raciocínio |
O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, OU símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.
Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:
- +2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;
- Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário;
- Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
- Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
- Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.
- 7: Quando é descartada, todos os jogadores devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou, jogue novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar um número de cartas igual ao número de palavras que falou;
- 8 ou 9: Os jogadores deve bater sua mão seobre a carta. O último que bater compra 1 carta do monte. A regra é utilizada para a carta 8 OU a carta 9, varia de acordo com o costume dos jogadores;
- 0: O jogador pode promover trocas entre os baralhos dos participantes. Pode pedir que dois jogadores troque suas mãos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais elaboradas, como “todos passem o baralho para o jogador a esquerda”.
- Corte: quano um jogador possue uma carta idêntica (número ou símbolo + cor) a última descartada, ele poderá jogá-la antes que o próximo jogador descarte. Assim ele corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele.
- +2: 20 pontos;
- Inversão, Bloqueio e Curinga: 20 pontos;
- Curinga +4: 50 pontos;
- Cartas númericas (0-9): tem o valor correspondente ao seu número.